周三,在巴塞罗那举行的微软 X06 活动上,电影制作人兼极客偶像彼得·杰克逊登台谈论他的最新项目。这位《指环王》导演提到自己是大银幕版《光晕》的执行制片人,并宣布成立 Wingnut Interactive,这是他的 Wingnut Films 制作公司的游戏开发分支。
Wingnut Interactive 的首个项目是开发一系列基于 Halo 的新游戏。实际上,“游戏”可能并不是一个正确的术语,因为 Jackson 明确表示,这些项目不会遵循传统的游戏模式。
“这是一种娱乐形式,既不是游戏也不是电影。这是一种电影般的游戏体验,”杰克逊对热情的观众说道。“我认为我们正处于讲述故事的新方式的开端。考虑到这一点,我们讨论了一种方法,考虑到这一点,我们决定第一个标题应该让我们不必设计一个全新的世界,而是让我们能够讲述这个故事。”
那么杰克逊的想法是什么呢?在加泰罗尼亚首府度过一夜之后,这位资深电影制作人和游戏新手参加了一场圆桌讨论,与游戏行业两位最有经验、最成功的设计师进行了交流:Lionhead Entertainment 创始人彼得·莫利纽克斯(《神鬼寓言》、《电影》)和 BioWare Corp. 联合创始人兼总裁格雷格·泽舒克博士(《翡翠帝国》、《星球大战:旧共和国武士》和即将推出的《质量效应》)。
这场名为“讲故事的未来”的研讨会主要关注电影和游戏叙事技巧日益融合的问题。考虑到此次活动的赞助商,讨论的重点集中在 Xbox 360 和 Xbox Live 技术如何帮助开发人员用游戏讲述更真实、更能引起情感共鸣的故事,这并不令人意外。这也提供了一个机会,让我们看看杰克逊对他的第一个个人项目有何计划。杰克逊之前的游戏经验仅限于在艺电的《指环王》系列中担任半顾问,据报道,这不太顺利,在育碧的《金刚》系列中担任过较为融洽的监督职位。
本次活动由 Bungie Studios 的 Frank “Frankie” O'Connor 主持,以下为经过编辑的活动记录。
弗兰克·奥康纳:在游戏中您可以讲述什么样的故事,而可能无法通过电影形式讲述?
彼得·杰克逊:嗯,这是一个非常有趣的问题。我真的不知道答案,因为这不是我真正想的。我只是认为故事……通常,取决于故事本身,总有一些东西,总有它属于的地方。一个故事可能适合拍成一部很棒的歌剧,但也可能拍成一部很糟糕的电影,反之亦然。有些故事可能适合拍成一部很棒的电视迷你剧,但不应该拍成电影,或者应该拍成一部很棒的电影。
所以,我不认为这是试图将一个故事压缩并强行塞进不属于它的地方。我感兴趣的是研究 Xbox 360 和 Xbox Live 的技术,以及这个技术世界是如何创造的。目前,很明显,它主要用于玩游戏。
但有趣的是,找到一种利用该技术讲述故事的方法是一项挑战,这种方法将允许互动组件,但它们不是电影,也不是游戏。所以我们不会强行将圆木塞入方孔。如果一个故事真的应该拍成电影,那么它就是一部电影,而这些决定将在我们继续构思这个想法时做出。实际上,我不知道我是否回答了这个问题。
彼得·莫利纽克斯:嗯,我认为故事和电脑游戏存在一些问题。其中一个问题是,长期以来,故事和电脑游戏都是为爱好者准备的,为那些真正想坐下来观看我们强加给玩家的最血腥过场动画的人准备的。有些过场动画可能长得离谱。这不过是去泡杯咖啡的借口。
这就是我的激情所在。我想为大众市场创作适合的、适合的、适合的故事,这样每个人都能享受这个故事。我认为这并不是放下控制器,坐下来,改变心率,从刺激地玩游戏到被动地沉浸在故事中,再到吸引人们并让他们成为故事的一部分。这实际上意味着我们必须尝试一些我们从未做过的事情,一些我们从未尝试过的事情。我们如何才能激励人们关注,而不是强迫他们关注?
Greg Zeschuk:我想补充一点,显然,最大的飞跃是界面。我认为你所说的是我们与游戏互动的方式才是挑战。几十年来,我们一直在为狂热玩家打造游戏,而挑战在于让游戏变得如此简单,以至于人们可以拿起它,本能地知道如何使用它。成为故事中心的体验才是我们真正想要的,我认为这是游戏的神奇之处,从很多方面来说,我们认为未来就在于此。
技术就是围绕故事体验方面的支撑结构。你不是坐着观看,而是自己就是故事。我认为 Peter 深知制作由你控制的游戏的挑战——你影响世界,影响周围的一切。我们正处于这些游戏的全新一代的边缘。我们真的可以将其提升到一个新的水平,让玩家感受到,这真是太令人兴奋了。有时我们希望人们在观看我们的游戏时会哭,有时他们已经哭了。我们将来会尝试更多地这样做——未来所有的 BioWare 游戏中都会有很多哭泣![笑]
FO'C:所以,我们已经经历了 20 年的过场动画现象。你玩了 10 分钟疯狂的游戏,然后就听到公主在另一座城堡里的消息。我们如何打破这种局面?我们真的想打破人们已经习以为常的局面吗?
PM:我认为是的。当我们坐下来开始设计《神鬼寓言 2》时,我说:“好吧,我们根本不会设置过场动画。”当然,每个人都说:“这太荒谬了。没有过场动画我们怎么讲故事呢?”
我想说的是,首先,你作为玩家在这款游戏中所做的事情必须体现在故事中。你必须根据玩家所做的事情来改变故事,因为这太令人兴奋了。这不仅仅是我对故事的设想,更是玩家的设想。
其次,你要向观众展示一个你真正希望他们关注的故事或对话。所以,你必须想出一些技巧,你必须发明一些技巧来激励他们想要看这个故事。这意味着根据观众所做的事情,稍微修改他们所听到的内容,并确保它被放在正确的位置,这样他们就不会分心。但正如我所说,这是我们正在进行的一个实验,有时有效,有时无效。
GZ:我们现在在下一代游戏的开始阶段就看到了这一点。体验已经如此具有电影感,为什么还要在上面叠加更多人为的东西呢?我认为我们的方法几乎是将过场动画折叠起来。我认为它不再是非常传统的游戏结构——开始、停止、开始、停止。你希望玩家更多地融入其中。他们只是不断地玩游戏,体验一些东西,其中一些是过场动画,一些是游戏玩法。但它们是内置的。没有那么刺耳的“好的,关掉你的动作手,为故事做好准备”,然后你再回到它。你希望它成为整个体验的一部分,成为玩家感受到的流畅感。
PJ:最终,显然,你希望人们拥有他们想要的体验。所以,如果有人想玩游戏,但对故事不感兴趣,他们只是想挑战打败机器,那么显然应该提供这种机会。我认为,当你有时间想要娱乐时,你可以拿起一本书,坐下来读一本书,这对你的要求与打开电视看电视不同。
目前,游戏世界显然是针对游戏玩家的。我认为,在某些情况下,游戏玩家不想要他们不期望的故事,而这也不是他们拿起控制器的目的。但我感兴趣的是跨界游戏。我认为应该发生的是,除了游戏之外,还应该有另一种选择……它应该是另一种娱乐形式,就像看 DVD 或电影或读书一样。对于那些对故事感兴趣并想与角色互动的人来说,这就像另一种选择。……所以,我认为拓宽它的视野对我来说是一件有趣的事情。
FO'C:那么,我们已经有《伊利亚特》这样的故事 1000 多年了。我们已经有莎士比亚的写作方式几个世纪了,我们有电影 100 年了。您认为,在游戏行业发展 20 年后,我们在多大程度上定义了游戏讲述故事的标准?
PJ:嗯,我不知道。我不是游戏专家。这些人是,所以我想他们应该说话,而不是我。我认为,已开发的系统的主要重点显然是游戏。但人们一直在开发越来越有趣的方式,让游戏变得富有想象力,吸引你并让你参与其中。但我认为,作为一种讲故事的系统,它可能还处于非常非常早期的阶段。现在就像是迈出了一小步。
GZ:就这一点而言,我想就像我之前说的,我们仍在尝试解决界面问题。挑战在于如何触摸屏幕上的角色。我们尝试的方法之一是我们的对话界面(和方面)现在由情感驱动。你做出选择,它会强调这种情感,所以每个动作都是一个惊喜。对我们来说,我们仍然认为这还为时过早。我想我们已经在这个领域工作了 12 年,我们一直专注于故事。……但我们仍然觉得还有很多工作要做,我们仍然没有服务于所有观众。
我认为我们确实处在一个转折点。彼得·莫利纽克斯指出,这是一种非常受爱好者驱动的文化。我们所做的一切都是为了爱好者。所以,我们也都是爱好者。因此,我们很难将自己的品味与我们创造的东西区分开来。但我认为现在,我们都有这样做的意识。这已经成为一种文化现象,彼得·杰克逊说:“嘿,现在是我们真正推动它的时候了。现在我们都准备好了。现在我们可以投入所有时间,我们很高兴能在一个全新的层面上应对故事挑战。”
PM:对我来说,我认为这里还有一些东西我们还没有发现,而且我们正处于发现的边缘。我们能做的是呈现一个游戏和一个故事,让人们感觉他们真正参与其中,而不是一个预先设定好的剧本。……这就是我们一直在谈论的……在我们的行业里。
多年来,我们一直在谈论这个以及多个分支故事情节。但这并不是让我兴奋的事情。让我兴奋的是,有些人可以进入游戏并想要,这就是我们在《神鬼寓言》中尝试过的东西。比如,他们想成为好人的典范。他们想成为最白皙的白人好人。而有些人可以进入同一款游戏并想成为最不可言喻的邪恶之人,以任何人的标准来看都是邪恶的。
我们在故事中有机会迎合那些想要成为那样角色的人。真正的挑战在于,这对故事意味着什么?对角色意味着什么?对那些想成为那个角色的人意味着什么?我认为我们甚至还没有开始打开这本书,甚至还没有开始展示他们的故事。我觉得在未来 10 年,对于电脑游戏行业来说,这将是一个无限长的时间,我认为我们将会看到一些非常惊人的东西,完全独一无二,在书中、电影中甚至在讲故事的人身上都不可能看到,因为它是真正的互动式的。
GZ:要写一个故事,你需要有开头、中间和结尾。然后就会有多个变量。
PM:当然。而且,开头、中间和结尾——一切都应该存在,但它是如何变化的呢?
GZ:是的。这是我们在角色扮演游戏中遇到的有趣轶事之一。质量保证测试人员说:“好吧,我要策划出所有 [故事] 可能性并进行测试。好吧,你看,这个游戏中有 160,000 个可能性。我不能再测试它们了。”你所说的就像是,你可以在整个过程中做出 1.6 亿个选择。
那么,如果故事的中间部分如此庞大,那么结尾该如何衔接呢?你该如何开始?该如何结束?这一切该如何衔接?就是这样……就像你说的,我们还没有看到它是如何真正发挥作用的。技术已经存在。很酷的是,模拟世界上的人物和实体做一些看似聪明的事情终于可以实现了,这实际上会帮助我们填补中间部分。
FO'C:我们来谈谈故事吧。Xbox 360、Xbox Live、基础设施、采用率和安装基础最终将首次为游戏机拥有者提供获得连载内容的机会。您认为提供内容连载会是一种前进的方向吗?
PM:首先,剧集内容……存在一些问题。最大的问题之一是,为了制作剧集,我们需要制作剧集的工具。这是一项艰巨的工作。但对我来说,我不仅仅将剧集视为故事的另一个篇章。有趣的是,如果你创建了一个模拟世界,并在该模拟世界中设定了故事,那么剧集的一部分可能就是模拟的另一个部分。
例如,在《神鬼寓言 2》中,我们身处一个疯狂的世界,你可以玩转故事情节,也可以融入其中。如果我说:“好吧,我们将引入另一个小模拟部分。我们将引入另一个经济部分。”那是一个情节。它不是一个故事。它是模拟的一部分。我认为这非常令人兴奋。所以,当你想到一个情节时,不要只把它看作是故事的另一部分。想想情节实际上如何增加和改变你的游戏和游戏体验。这有意义吗?
GZ:确实如此。但对我们来说,我们在《无冬之夜》和之后发布的剧集里都做过类似的事情。就像 Peter 所说的,整个构建过程都充满了挑战。我们都准备好制作这些巨型游戏,这些游戏都装在一个巨大的盒子里。这是一项艰巨的工作。我们实际上并没有很好地组织好如何将其分解。它不像电视剧,电视剧里有并行的团队,他们在紧凑的时间表内一起工作来处理它。我们习惯于制作这些大型作品,所以对我们来说,最大的挑战可能是如何将我们配置为一个开发工作室来制作 [剧集内容]。
第二,你要建造什么?……在《质量效应》中,我们会继续向外发射行星,探索更多的东西,在这些行星中,我们会生成、连接和模拟新事物。我们可以做很多事情,但挑战在于如何有效地做到这一点。粉丝们会坚持下去吗?这个行业最有趣的挑战之一是每个月都有新的东西可以玩。我想这就是我们如此热爱故事的原因,因为它能吸引你,让你想要更多。这也许是唯一能让人们长期坚持下去的东西,让他们仍然想回到那个游戏,在有其他新游戏可玩时再玩一会儿。
FO'C:所以,玩家已经习惯了电子游戏的某种节奏。……他们下次看到这个故事可能要等到两三年后了,[但]他们会看到这个故事的结局或下一集。你认为我们可以教会玩家在他们的小说中期待更频繁的节奏模式吗?
GZ:最大的问题是,我们能做到吗?也许吧。……我想任何使用过 360 的人都知道,进入 Marketplace 随意玩弄和下载东西是多么有趣。如果你能在那里说:“嘿,我的新剧集出来了。”……我认为,去那里寻找这些东西是一种自我发现和探索。
如果玩家被强迫,他们总是想要更多。人们想要良好的体验,如果我们能提供这种体验,我认为我们就能培养他们。没有理由不这样做。如果我经常看电视节目,为什么我不应该以同样的方式对待游戏呢?它们完全不同,但访问它们的一般过程是相似的。
PM:我们有一种无法抗拒的冲动,想要一次性发布所有内容,我简直不敢相信这就是必须采用的方式。如果我们真的想要章节式内容,我们就必须制作大量内容,然后只发布其中的一部分,以前从来没有人这样做过。我认为游戏行业非常独特,因为我们制作内容,一旦制作完成,我们就会发布。这对所有人,尤其是营销人员来说,是一种无法抗拒的冲动。他们会说,“什么,你还有 10 个关卡?你不能保留它们——让我们保留它们吧。”
有一件事是我们必须考虑更长远的愿景。你说得完全正确,格雷格。问题之一是我们要求人们说:“好吧。我玩过这个。我完成了。现在,我要等两年……才能真正看到下一件事情。”然后,当我们在五年后向人们介绍它时,我们经常会说:“好吧。我们在这里,现在这是故事中的第二天。”这必须改变。
PJ:我显然没有游戏界的经验,但我听到的很多讨论都是在制作电影或电视时发生的。电视剧通常像一部 13 集的史诗级迷你剧,你必须在第一集上映之前制作完所有 13 集。这是一种风险,但在大型迷你剧电视界,这通常会带来回报,人们会观看这些节目。
所以,当我坐下来听这些的时候,我想到的是,我认为同样重要的是,没有人会坐下来思考什么是完美的娱乐体验,因为我认为重要的是应该有不同类型的体验。应该有不带故事的游戏。应该有非常注重故事的游戏——情节式的、长的、短的。我认为重要的是,它只是一种为人们提供娱乐的技术,我认为应该有许多不同的形式可供选择。
FO'C:彼得,当你拍摄某件事物时,一切是否都是在一开始就计划好的?你会坚持那个计划吗?还是说你在拍摄时会改变计划?
PJ:嗯,一开始就应该计划好,你不应该改变任何东西,但我们总是这么做。但那只是我们的想法,因为你一直在想办法改进它。这是非常自然的事情。在某种程度上,电影业不应该是自然的。电影业的结构显然涉及大量其他人的资金。所以你写了一个剧本,然后对其进行辩论和讨论,然后在某个时候你实际上必须用笔在剧本的封面上签名,说:“这是我们花你的钱制作的电影,我们不会改变一个字,因为这是你想付钱看的。”你真的签了字,理论上,你就可以去拍了。
但事实并非如此。我认为这不是最明智的做法,我们一直在做的就是不断地修改、修改、再修改。就我而言,那是《指环王》或《金刚》。这就是你要拍的,但我们在拍摄过程中一直在重写场景。它一直在变化,工作室对此很有信心。
PM:游戏行业的情况非常相似。当我还是一名独立开发者时,你会遇到一件非常有趣的事情。你必须签署一份合同,上面写着制作一款游戏能赚多少钱。通常,当你拿到一张纸时,你就会签署合同,大约有 10 页长。然后,在开发进行到一半时,你会打电话给你的出版商说:“玩完这个游戏后,我想把这个游戏创意放进去。”“你不能这么做。你说过你要做这个游戏。”
[幸运的是] [游戏] 行业意识到,把事情一成不变是非常困难的,尤其是当我们谈论所有这些实验性的东西时。你必须真正地进行实验。[对杰克逊说] 但如果你在片场,那一定很可怕。想必你不能在片场说,“实际上,金刚现在需要和一条巨蛇搏斗。”你不能做这样的改变,因为这意味着 CG 的某个人要建造一条巨蛇。
PJ:嗯,是的。基本上有两种类型的更改。一种不需要额外花钱,一种需要花钱。如果不花钱,每个人都会更放松。我想如果我们说,“听着,我们认为这 10 页剧本都是垃圾,我们写了一些我们想拍摄的新页面。我们才拍摄了一半。”他们首先会问,“这会影响预算吗?”如果你对此的回答是“不”,那么他们真的不介意,因为在某种程度上,他们已经放弃了对电影制片人的信任。但当然,如果你转过身说,“嗯,是的,这些新页面实际上将花费另外 500 万美元”,那时就会出现关于它的积极讨论。
FO'C:所以你们在谈论流程。好吧,我先向彼得·杰克逊提这个问题。你想把电影制作中的哪些流程带入游戏制作领域?你想留下哪些流程?
PJ:如果你是一名电影制片人,你想拍电影,你想尽可能多地拍电影,那么你就会一直在思考故事创意,它们要么是原创创意,要么是你读过的想要改编的书,要么是你想翻拍的电影。你只是不断地思考。到了某个时候,你会对它感到非常兴奋,你会在脑海中非常清晰地想象它,以至于你想看到它。这就是发生在我身上的事情。到了某个时候,我已经思考了一个故事创意很久了,现在我只想看到它,我想有人来制作它。
但我感兴趣的是这样一个概念:“我们是不是必须按照 100 年来的电影制作方式来制作电影?还是一成不变?”对我来说,现在我对电影、对去电影院有点厌倦了。我不知道这是因为我变老了,变得无聊了(但愿我不是这样),还是因为电影本身。但我记得几年前我对即将上映的电影感到兴奋,希望在第一天就去那里。现在我发现自己经常想:“哦,等它上映时我会用 DVD 看的。”
与此同时,我也很期待游戏的发布,因为我确实玩游戏。而现实情况是,现在我认为我对未来两三个月内发布的游戏比电影更了解,也更兴奋。这很有意思。所以,我只是意识到了这种转变,我知道现在有这种娱乐形式让我比以前更兴奋,而电影现在不那么兴奋了。这在某种程度上激发了我的意识,现在世界上的娱乐选择确实发生了变化。如果我能看到它,我能感觉到它,那么显然其他人也会感觉到它。而且……我甚至不记得你的问题是什么了![笑]
FO'C:我问的是您想要将电影行业的哪些流程引入到游戏中。
PJ:哦,好吧,故事的流程,我们创作电影故事的方式……我会以完全相同的方式从游戏创意或互动创意开始。你坐下来思考你的故事,思考叙事,思考结构。我们的工作方式非常有条理。我们拿到一张纸,然后写下故事的轮廓。我们写下转折点,“做这个”或“做那个”的事情,角色会经历和改变。
所以通常,在我们的电影中,我们尝试为不同的角色以及动作故事或动态故事的不同方面编写六七条故事情节。...无论角色是谁,你最终都会将几条不同的故事情节以不断变化和发展的方式融合在一起。
然后,如果是最近拍摄的那种电影,我会在电影中做设计和艺术设计。……幸运的是,我们在新西兰有一支很棒的团队与我们合作 [在 Weta Digital,目前正在制作《光晕》的工作室]。我会画出 50 到 100 张精美的彩色图片,记录电影中的不同时刻:情绪、氛围、人物等等,故事情节在不断发展,然后融入到作品的视觉效果中。
我会发现,如果我要实现互动,我认为这个过程几乎是一样的。而且几乎,你会到达一个点,它可以是一部电影,也可以是互动的。我的意思是,这就是一个阶段。
PM:我很想知道并体验你们所做的所有作弊行为。你们在灯光和角色方面确实作弊得非常厉害……好吧,我们也这么做,但我总是与团队就现实问题争论不休。前几天我进行了一次讨论。我们谈到了我想如何从玩家身上获得这种情感,[我建议] 也许我们应该让玩家通过角色的眼睛看世界。“但你不能这样做;[这不是真的],”有人说。我说,“好莱坞一直都是这样做的,突然间就变成了闪回。”你真的不会在游戏中看到这样的闪回。
[对杰克逊说] 你欺骗别人的能力和抓住核心的能力,你想让人们融入角色,融入故事。但你在灯光、故事和氛围方面做了可怕的欺骗,而我们才刚刚开始学习。
PJ:但我认为,归根结底,对每个人来说,这都非常重要,每个人都不能拘泥于寻找一种完美的效果。阿尔弗雷德·希区柯克在《夺魂索》中,用一个特定的镜头拍出了整部电影。……就像一个半小时没有一个[设置变化],摄像机只是不停地转动。他是一个尝试一种以前从未有人做过、此后几乎从未有人做过的讲故事方式的人。我认为他做过一两次。
但通常情况下,你去看电影,电影制作人会选择角度,不断改变人们的视角。但希区柯克完全放弃了这些技巧,只是让摄像机四处游走。从讲故事的角度来看,这很有趣。想象一下你看过的每一种类型的电影,所有不同的导演都为它带来了自己的想法。我认为这非常重要,而且在互动的世界里,游戏或互动事物永远不会有固定的方式。所以多样性非常重要。想象力应该自由发挥。
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